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 Charaktere II

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Rondra

Rondra


Anzahl der Beiträge : 8
Anmeldedatum : 15.04.08

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BeitragThema: Charaktere II   Charaktere II Icon_minitimeDi 14 Feb 2012, 23:56

Die Revolutionäre:
Sie versuchen den König zu töten. Jede Nacht haben sie die Möglichkeit dazu, tagsüber versuchen sie ihre wahre Identität zu verheimlichen und den Verdacht auf andere zu lenken.
Like a Star @ heaven gewinnen als eigene Partei
Like a Star @ heaven Dürfen jede Nacht einen Bürger/den König zu töten
Like a Star @ heaven Kennen untereinander ihre Identität

Der Revolutionsführer:
Er ist Anführer der Revolutionäre, er hat 2 Stimmen bei der Entscheidung welcher Bürger nachts gemeuchelt wird.
Like a Star @ heaven Gewinnt mit den Revolutionären
Like a Star @ heaven Hat 2 Stimmen bei der Entscheidung wer nachts stirbt.

Der König:
Er ist das Ziel der Revolutionäre und untersteht dem Schutz der Bürger, insbesondere des Leibwächters.
Schafft er es zu überleben, gewinnen er und die Bürger.
Like a Star @ heaven gewinnt wenn er überlebt
Like a Star @ heaven hat zwei Stimmen bei der Entscheidung wer gehängt wird

Die Bürger:
Alle anderen Spieler sind Bürger. Ihr Ziel ist es den König zu schützen.
Ihre Aufgabe ist es, mit den Anderen zu entscheiden, wer an diesem Tag umgebracht werden soll. Also am besten die Revolutionäre! Natürlich kann es auch passieren, dass ein unschuldiger Bürger gehängt wird…
Like a Star @ heaven gewinnen wenn der König überlebt
Like a Star @ heaven kennen die Identität des Königs

Unter den Dorfbewohnern gibt es die folgenden Spezifikationen:

Der normale Bürger:
Er hat keine besonderen Fähigkeiten. Seine einzige Möglichkeit im Kampf gegen die Revolutionäre ist, das Verhalten der anderen Spieler zu deuten, um die Revolutionäre zu identifizieren und seine Überzeugungskraft, um zu verhindern, dass er selbst gehängt wird.
Like a Star @ heaven gewinnt wenn der König überlebt

Die Seherin:
Die Seherin ist als erstes in der Nacht auf und sieht in ihre Kugel. Dadurch kann sie jede Nacht die wahre Identität eines Mitspielers erfahren. Sie kann damit dem Volk und dem König helfen, muss allerdings auch aufpassen, sich nicht als Seherin zu erkennen zu geben, da sie so ein bevorzugtes Ziel der Revolutionäre darstellen kann, verboten sich selbst preis zu geben ist es nicht.
Like a Star @ heaven gewinnt wenn der König überlebt.
Like a Star @ heaven kann jede Nacht die Identität eines Mitspielers beim Spielleiter erfragen.


Der Jäger:

Der Jäger ist ein normaler Bürger, aber er hat noch eine Kugel im Gewehr. Diese wird er verwenden wenn sein Tod unausweichlich ist. Dabei ist es egal ob er ermordet oder gehängt wird. Er darf den Schuss vor seinem Tod auf einen beliebigen Mitbürger abgeben, in der Hoffnung einen Revolutionär zu erwischen.
Like a Star @ heaven gewinnt wenn der König überlebt.
Like a Star @ heaven stirbt er, kann er einen Schuss abgeben und einen Mitspieler mit in den Tod reissen, sofern dieser nicht geschützt wird.


Die Hexe:
Die Hexe hat die Möglichkeit, zwei starke Zaubertränke zusammen zu brauen, die sie jedoch beide nur einmal einsetzen kann. Sie hat einen Heiltrank, mit dem sie einen Bürger, der den Revolutionären zum Opfer gefallen ist, wieder beleben kann und einen Gifttrank, mit dem sie einen töten kann. Sie kann die beiden Tränke in einer Nacht oder getrennt einsetzen. Den Heiltrank kann sie außerdem auch bei sich selbst einsetzen.
Ansonsten ist sie ein normaler Bürger.

Das Mädchen:
Das Mädchen hat einen sehr leichten Schlaf und wacht deshalb manchmal nachts auf. Sie kann dann versuchen die Revolutionäre auszuspionieren. Allerdings kann es passieren, dass sie dabei von den Revolutionären erwischt wird. Wenn dies geschieht, haben die Revolutionären die Möglichkeit, das Mädchen statt einem anderen Dorfbewohner zu töten.

Die Kupplerin:
Die Kupplerin verkuppelt zu Beginn des Spiels zwei Spieler miteinander. Diese beiden verlieben sich unsterblich ineinander (egal ob männlich oder weiblich, egal welche Identität) Sie kann dabei auch sich selbst bestimmen. Ansonsten ist sie eine normale Bürgerin.

Die Liebenden:
Die Liebenden werden zu Beginn des Spiels durch die Kupplerin bestimmt. Ihr Ziel ist es, am Ende noch zu leben.
Ihre Hauptaufgabe besteht darin, am Ende noch zu leben.
Wenn einer des Paares stirbt, dann wählt der andere aus Liebeskummer den Freitod..
Die Liebenden beschützen sich gegenseitig, das heißt einer darf nie dafür stimmen, dass der andere getötet werden soll.
Achtung: Wenn die Liebenden ein Revolutionär und ein Bürger (oder gar der König) sind, dann haben die beiden ein eigenes neues Spielziel: das komplette restliche Dorf zu eliminieren, damit sie ihre Liebe frei ausleben können.
Kommunikation ist den Beiden außerhalb des Spiels untersagt. Im Spiel dürfen die Liebenden nur versuchen, zu erraten, was der Andere vorhat.



Der Heiler:
Der Heiler hat die Möglichkeit, jede Nacht einen Mitspieler vor den Revolutionären zu schützen. Dieser Spieler stirbt dann nicht, wenn er von den Revolutionären ausgesucht werden sollte. Er hat auch die Möglichkeit sich selbst zu schützen. Allerdings darf er nicht in zwei aufeinander folgenden Nächten den gleichen Mitspieler schützen.
Der Schutz hat ferner keine Auswirkung auf das Mädchen. Sollte sie also von den Revolutionären beim Spionieren entdeckt werden, so kann sie auch trotz Schutz von ihnen getötet werden.

Der Dieb/in
Nicht alle Gestalten, die im Dorf herumschleichen und um Heimlichkeit bemüht sind, sind zwangsläufig auch böse. Beim Dieb allerdings ist man sich nicht sicher. Niemand kann ihn einschätzen, denn er kann böse wie auch gut sein: seine eigentliche Identität wählt er selbst aus.
Vor der ersten Nacht gibt der Spielleiter dem Dieb die Wahl zwischen zwei Rollen
Die Rolle die der Dieb auswählt, behält er bis zum Spielende
Nach der von ihm gewählten Rolle richtet sich, mit welcher Partei er gewinnt
Die Seherin sieht den Dieb als seine gewählte Rolle, nicht als Dieb.

Der Bürgermeister
Der Bürgermeister wird von allen Dorfbewohnern sehr verehrt und setzt sich stets für sein Dorf ein. Er überlebt den ersten Angriff der Revolutionäre gegen sich, beim zweiten stirbt er ohne besondere Vorkommnisse. Verliert der Bürgermeister durch das Dorf sein Leben (Lynchung, Jäger, oder Gift) verlieren alle Königstreuen ihre besonderen Fähigkeiten. Stirbt er an Liebeskummer passiert dies nicht.
Er erfährt vom Spielleiter wenn es einen Mordversuch an ihm durch die Revolutionäre gab.

Der Flötenspieler
Es streifen noch andere böse Gestalten durch die Nacht, nicht nur die Revolutionäre. Der Flötenspieler ist eine solche Gestalt. Nachts hält er die armen Dorfbewohner mit infernalischem Krach wach. Besser man tötet ihn, bevor er alle Bürger damit verzaubert hat.
• Gewinnt als eigene Partei
• Sein Spielziel ist es, alle Spieler mit seiner Musik zu verzaubern
• Jede Nacht nennt er dem Spielleiter zwei Spieler, diese erfahren, dass sie vom Flötenspieler verzaubert wurden
• Außerdem erfahren die Verzauberten, wer in der gleichen Nacht verzaubert wurde
• Die Verzauberten dürfen sich als solche outen und auch angeben, mit wem zusammen sie verzaubert wurden

Zaubermeister/in
Nicht alle menschlichen Einwohner des Düsterwaldes halten zu den anderen Dorfbewohnern. Es gibt Verräter unter ihnen! Eine solche Verräterin ist die Zaubermeisterin. Sie nutzt böse Magie um die Seherin des Dorfes ausfindig zu machen. Doch Werwölfe und Zaubermeisterin kennen sich nicht, also müssen die Wölfe aufpassen, ihre heimliche Freundin nicht zu fressen.
• Gewinnt mit den Werwölfen
• Fragt jede Nacht den Spielleiter, nach einem Mitspieler und erfährt, ob dieser die Seherin ist
• Erhält zur Antwort nur ein ja oder nein auf die Frage nach der Seherin, keine genaueren Informationen
• Kennt die Identitäten der Werwölfe nicht
• Die Werwölfe kennen auch ihre Identität nicht
• Wird von der Seherin als Dorfbewohner gesehen
• Sind alle Werwölfe tot, kann die Zaubermeisterin nichts tun, um ihrer Partei noch zum Sieg verhelfen, da sie ein Mensch ist und niemanden beißen kann
• Gibt es keine weiteren bösen Parteien, endet in diesem Fall das Spiel

Verfluchte/r
Auf diesem Dorfbewohner lastet ein Fluch: beißen die Werwölfe ihn, stirbt er nicht, wie andere Menschen, sondern verwandelt sich selbst in einen Werwolf. Bis das passiert, ist er allerdings ein sehr unauffälliger Dorfbewohner, der sich benimmt und aussieht, wie alle anderen Bürger auch.
• Gewinnt, bis er gebissen wird, mit dem Dorf
• Wird er von den Werwölfen als Opfer ausgewählt, wird er ebenfalls ein Werwolf
• Zu diesem Zeitpunkt wechselt er die Seiten, und gewinnt mit den Werwölfen
• Solange er nicht gebissen wurde, sieht die Seherin ihn als Dorfbewohner
• Nachdem er gebissen wurde, erfährt er die Identitäten der anderen Werwölfe, und sie die seine
• Bleibt verflucht, auch wenn das Dorf den Alten tötet

Doppelgänger/in
Ein besonders seltsamer Kauz unter den Düsterwäldlern ist der Doppelgänger. Er hat keine eigene Persönlichkeit, also sucht er sich unter den anderen Bürgern ein Vorbild aus, dem er fortan nacheifert. Er kopiert sein Vorbild dabei so gut, dass er sogar dessen besondere Fähigkeiten übernimmt.
• Der Doppelgänger sucht in der ersten Nacht eine Person aus, die er kopieren möchte
• Variante 1: stirbt die kopierte Person bei Nacht, kann der Doppelgänger ihre Identität annehmen, er erhält ihre Rolle
• Variante 2: der Doppelgänger erhält die Rolle der kopierten Person sofort
• Es wird grundsätzlich Variante 1 gespielt, außer der Spielleiter hat es anders angekündigt
• Mit welcher Partei der Doppelgänger gewinnt, hängt von seiner kopierten Rolle ab
• Wird nach Variante 1 gespielt, steht der Doppelgänger auf der Seite des Dorfs bis er eine böse Rolle übernimmt
• Nachdem der Doppelgänger eine Rolle übernommen hat, sieht die Seherin ihn als die neue Rolle, nicht mehr als Doppelgänger
• Kopiert der Doppelgänger Amor, werden die alten Verliebten entliebt und der Doppelgänger ernennt neue

Trunkenbold
Das arme Dorf. Es hat sich ein Einwohner dort angesiedelt, der allen vollkommen nutzlos vorkommt. Den ganzen Tag lang lungert er besoffen herum, pfeift den Frauen hinterher und pöbelt die Männer an. Niemand mag ihn, darum reißt sich der Trunkenbold am dritten Tag zusammen und erinnert sich an seine alten Fähigkeiten.
• Der Trunkenbold erinnert sich erst am dritten Spieltag seiner eigentlichen Rolle
• Bis zu diesem Zeitpunkt gewinnt der Trunkenbold mit dem Dorf
• Am dritten Tag teilt der Spielleiter dem Trunkenbold seine wahre Rolle mit
• Welcher Partei der Trunkenbold angehört, hängt von dieser Rolle ab
• Stirbt der Trunkenbold vor Tag drei, gewinnt er ebenfalls mit dem Dorf

Unruhestifterin
Manche Menschen haben große Freude am Leid anderer. Eine solche Person ist die Unruhestifterin. Sie streut bösartige Gerüchte im Dorf und kann so dafür sorgen, dass die Dorfbewohner an einem Tag zwei Menschen lynchen wollen.
• Gewinnt mit dem Dorf
• Darf einmal im Spiel dem Spielleiter nachts bescheid geben, dass am folgenden Tag zwei Personen gelyncht werden sollen
• An diesem Tag sterben die beiden Kandidaten, die die meisten Stimmen haben

Jeremias
Dieser Dorfbewohner ist nicht gerade mit überragender Intelligenz gesegnet, und hat trotz seiner Größe ein kindliches Gemüt. Doch er ist so stark, dass er den ersten Werwolfsangriff auf sich überlebt, und dabei sogar einige Werwölfe identifizieren kann. Doch ob das Dorf ihrem leicht beschränkten Mitbürger glaubt, wenn er sie anklagt?
• Gewinnt mit dem Dorf
• Überlebt den ersten Werwolfsangriff
• Wird er zum ersten Mal gebissen, nennt ihm der Spielleiter zwei zufällige Namen von Werwölfen
• Die Werwölfe erfahren dabei ebenfalls, dass ihr Opfer Jeremias ist
• Am zweiten Angriff der Werwölfe stirbt Jeremias

Waisenmädchen/-junge
Das arme Waisenmädchen hat kein Zuhause und keine Familie. Nachts muss es darum Zuflucht im Haus eines anderen Dorfbewohners suchen, um nicht zu erfrieren. Es hofft darauf, dass ihr Gastgeber ein braver Bürger ist, denn sollte er ein Werwolf sein, wird er sie fressen.
• Gewinnt mit dem Dorf
• Sucht jede Nacht einen Spieler aus, bei dem es übernachtet
• Ist dieser Spieler ein Wolf, wird es gefressen
• Das normale Wolfsopfer fällt in diesem Fall aus, der Werwolf wird vom Spielleiter geoutet
• Ist der Spieler kein Werwolf, passiert nichts
• Sucht das Waisenmädchen keinen Spieler aus, bei dem es übernachtet, erfriert es in der Nacht
• Schläft das Waisenmädchen bei einem Wolf, kann es nicht vor den Folgen gerettet werden

Holde Maid
Alle Dorfbewohner umschwärmen das hübscheste Mädchen des Düsterwaldes. Während die meisten Bürger ihr allerdings nur hinterher starren, geht die Verehrung des ein oder anderen so weit, dass er für sie sterben würde.
• Gewinnt mit dem Dorf
• Erfährt, wenn sie von den Werwölfen angegriffen wird
• Darf, wenn sie das Werwolfsopfer ist, einmal im Spiel einen anderen Spieler auswählen, den sie verführt und der für sie stirbt
• Das Verführungsopfer darf jeder möglichen Partei angehören, niemand ist immun
• Die holde Maid erfährt nicht, wenn sie ohnehin vor einem Angriff geschützt wird (Hexe, Heiler)
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